Tanking
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Tanking
Le titre pompeux de mon post annonce la couleur, mais j'assume. En gros :
Les principes de base :
Vous tanker c’est à dire que vous devez garder la cible sur vous le plus fortement possible. Or il n’y a que deux cas où vous ne tanker plus : 1 - vous êtes mort ; 2 - vous n’êtes plus premier de la liste d’agro. Je vais donc parler de ces deux cas.
Avant tout rester en vie. Pour rester en vie le War est la machine absolue. Il dispose de nombreuses capacités.
La première mais pas la plus importante est l’armure. Se qu’il faut savoir sur l’armure c’est qu’elle n’offre pas une protection linéaire. +1000 d’armure n’offre pas forcement un pourcentage important de réduction de dégâts.
Le War peut esquiver et parrer, dans ce cas il ne subit pas de dégats. Il peut aussi bloquer les attaques avec son bouclier (les dégâts bloqués sont égaux à ([valeur du bouclier]+([force]/20) –1)).
Il dispose du boost de pv (+30% des pv totaux sur 20sec) avec dernier rempart.
Et le skill ultime « mur protecteur » mais qui a un cooldown de 30 minutes.
Il doit également soigner sa défense et avoir 490.
Cependant, et j’en parlerais pas ici, le war doit générer de la rage et cela se fait en prenant des coups (entre autre). Il est donc préférable d’avoir beaucoup de point de vie. Mais on fait avec le stuff que l’on à.
La menace :
Le mob reste sur la personne qui a le plus de menace, la menace est donc une valeur. Plusieurs choses génèrent de la menace tel que les dégâts ou les soins. Mais c'est principalement les capacités qui le font.
Voici le tableau qui récapitule la génération de menace en fonction des capacité :
Dégâts : 1x les pts
Soins : 0.5x lespts (les hot donnent donc de la menace)
Cri de guerre : +69 (rank 8 ) - divisé par le nombre de cibles
Cleave : +130 (rank 6 ) - divisé par le nombre de cibles
Cri de commandement : +68 - divisé par le nombre de cibles
Cri démoralisant : +56 (rank 7) - divisé par le nombre de cibles
Dévaster : +356 [dégats du coup (environ 250 pour faire simple) +106]
Désarmement : +104
Brise-genou : +181 (rank 4)
Frappe héroïque : +196 (rank 10)
Vengeance : +595 (rank 8 ) [181 (rank4) +414 dégâts au moins]
Vengeance amélioré : +25 en cas de stun
Coup de bouclier : +230 (rank 4)
Coup de bouclier amélioré : +??
Heurt de bouclier : +687 environs [307 (rank 6) +380 de dégâts au moins]
Fracasser armure : +301 (rank 6)
Taunt : le guerrier à la valeur de menace du joueur le plus haut +1
Coup de tonnerre : 1,75x les dégâts
On peu isoler des capacités intéressantes pour leur génération de menace :
Dévaster, Coup de bouclier, Heur de bouclier, vengeance, Frappe héroïque.
Au cour d’un combat on va donc suivre la essayer d’en placer un maximum. Je vous passe les calcules fastidieux sur le rapport coût de rage /menace, et les cooldown.
Voici une séquence qui marche mais vous avez la possibilité de faire vos calculs :
Dévaster – Dévaster - Heurt de bouclier
Aussi tôt que possible placez une : Vengeance
Avec cette séquence vous avez une surgénération de rage, on va profiter de frappe héroïque pour « purger » cet excès. En effet, frappe, se fait hors du cooldown universel, il est donc possible de frapper et de lancer sa macro.
Voilà comment je tank . J’ai cinq touches de programmées :
1 - Taunt
2 - Frappe héroïque
3 - Vengeance + Maîtrise du blocage + Vengeance
4 - Dévaster + Dévaster + Dévaster + Heurt de bouclier
5 - Coup de bouclier
Je spam 4, dé que possible je fais 3 une fois, quand j’ai 30% de rage je fais 2 une fois.
Si le combat se fait sur un boss un peu poilu je spam aussi 3 afin de bloquer ses attaques.
Si vous suivez les conseils que je donne ici vous aurez déjà de bonnes bases.
Les principes de base :
Vous tanker c’est à dire que vous devez garder la cible sur vous le plus fortement possible. Or il n’y a que deux cas où vous ne tanker plus : 1 - vous êtes mort ; 2 - vous n’êtes plus premier de la liste d’agro. Je vais donc parler de ces deux cas.
Avant tout rester en vie. Pour rester en vie le War est la machine absolue. Il dispose de nombreuses capacités.
La première mais pas la plus importante est l’armure. Se qu’il faut savoir sur l’armure c’est qu’elle n’offre pas une protection linéaire. +1000 d’armure n’offre pas forcement un pourcentage important de réduction de dégâts.
Le War peut esquiver et parrer, dans ce cas il ne subit pas de dégats. Il peut aussi bloquer les attaques avec son bouclier (les dégâts bloqués sont égaux à ([valeur du bouclier]+([force]/20) –1)).
Il dispose du boost de pv (+30% des pv totaux sur 20sec) avec dernier rempart.
Et le skill ultime « mur protecteur » mais qui a un cooldown de 30 minutes.
Il doit également soigner sa défense et avoir 490.
Cependant, et j’en parlerais pas ici, le war doit générer de la rage et cela se fait en prenant des coups (entre autre). Il est donc préférable d’avoir beaucoup de point de vie. Mais on fait avec le stuff que l’on à.
La menace :
Le mob reste sur la personne qui a le plus de menace, la menace est donc une valeur. Plusieurs choses génèrent de la menace tel que les dégâts ou les soins. Mais c'est principalement les capacités qui le font.
Voici le tableau qui récapitule la génération de menace en fonction des capacité :
Dégâts : 1x les pts
Soins : 0.5x lespts (les hot donnent donc de la menace)
Cri de guerre : +69 (rank 8 ) - divisé par le nombre de cibles
Cleave : +130 (rank 6 ) - divisé par le nombre de cibles
Cri de commandement : +68 - divisé par le nombre de cibles
Cri démoralisant : +56 (rank 7) - divisé par le nombre de cibles
Dévaster : +356 [dégats du coup (environ 250 pour faire simple) +106]
Désarmement : +104
Brise-genou : +181 (rank 4)
Frappe héroïque : +196 (rank 10)
Vengeance : +595 (rank 8 ) [181 (rank4) +414 dégâts au moins]
Vengeance amélioré : +25 en cas de stun
Coup de bouclier : +230 (rank 4)
Coup de bouclier amélioré : +??
Heurt de bouclier : +687 environs [307 (rank 6) +380 de dégâts au moins]
Fracasser armure : +301 (rank 6)
Taunt : le guerrier à la valeur de menace du joueur le plus haut +1
Coup de tonnerre : 1,75x les dégâts
On peu isoler des capacités intéressantes pour leur génération de menace :
Dévaster, Coup de bouclier, Heur de bouclier, vengeance, Frappe héroïque.
Au cour d’un combat on va donc suivre la essayer d’en placer un maximum. Je vous passe les calcules fastidieux sur le rapport coût de rage /menace, et les cooldown.
Voici une séquence qui marche mais vous avez la possibilité de faire vos calculs :
Dévaster – Dévaster - Heurt de bouclier
Aussi tôt que possible placez une : Vengeance
Avec cette séquence vous avez une surgénération de rage, on va profiter de frappe héroïque pour « purger » cet excès. En effet, frappe, se fait hors du cooldown universel, il est donc possible de frapper et de lancer sa macro.
Voilà comment je tank . J’ai cinq touches de programmées :
1 - Taunt
2 - Frappe héroïque
3 - Vengeance + Maîtrise du blocage + Vengeance
4 - Dévaster + Dévaster + Dévaster + Heurt de bouclier
5 - Coup de bouclier
Je spam 4, dé que possible je fais 3 une fois, quand j’ai 30% de rage je fais 2 une fois.
Si le combat se fait sur un boss un peu poilu je spam aussi 3 afin de bloquer ses attaques.
organomor- Messages : 330
Date d'inscription : 21/02/2008
Localisation : Lyon
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Métier 2: Alchimie
Re: Tanking
organomor a écrit: Si le combat se fait sur un boss un peu poilu je spam aussi 3 afin de bloquer ses attaques.
Donc t'aimes pas les vaches? C'est quand que tu t'occupes de Inter? XD
Ludy- Messages : 20
Date d'inscription : 10/04/2008
Feuille de personnage
Métier 1: Couture
Métier 2: Enchantement
Re: Tanking
si il le pouvait, il l'aurait déjà fait
Toupitite- Messages : 73
Date d'inscription : 20/03/2008
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Métier 2: Travail du cuir
Re: Tanking
Pffff c'est pas drole on va encore devoir le supporter ca fait... Go me chercher une pierre pour me foutre au fond du lac
Ludy- Messages : 20
Date d'inscription : 10/04/2008
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